Szlovákiai Magyar Művelődési Intézet - Dunaszerdahely
Maďarský osvetový inštitút na Slovensku, n.o. | Hungarian Cultural Institute in Slovakia | Dunajská Streda
a CSEMADOK szakmai háttérintézménye

Pilinckézni

A játék kellékei: ütőbot, henger alakú, két végén hegyesre faragott „pilincke“, továbbá egy tégladarab.
A játék elején a gyerekek megegyeznek, hogy ki fog ütni elsőnek. A kezdő játékos a földre helyezett tégla mellé áll, egyik kezével kissé feldobja a pilinckét, a másik kezében tartott ütővel pedig a lehető legmesszebbre elüti. Ha a pilinckét csak úgy találja el, hogy egy lépésnél rövidebb távolságra esik le a földre, ezt „gotrának“ nevezik. Három gotra után a játékos kiesik, és a pilinckét felkapó játékos megy a helyére. A többiek mindig az ütővel szemben helyezkednek el, és várják a pilinckét. Aki ügyesebb, az kapja fel. Ha a játék elején úgy egyeztek meg, ak kor a pilinckét röptében is elkaphatják. Az ütések elvégzése után az illető játékos leteszi botját a tégla elé, a pilincke irányára merőlegesen. A pilinckét felkapó, illetve elkapó játékos ott marad, ahol
a játékfát megszerezte. Innen kell dobnia vagy gurítania a pilinckét a bot felé, azon igyekezve, hogy a pilincke hozzáérjen az ütőhöz. Ha az ütő játékosnak gotrája volt, akkor a pilinckét megszerző játékos a kézből való dobás előtt a játékfát ráteszi a lábfejére, és ellódítja a bot
felé, hogy így közelebb kerüljön a megcélzandó tárgyhoz. Ezt a gotrák számától függően egyszer vagy kétszer megismétli. Ahol a pilincke földet ér, onnan végzi el a játékos a dobást. Ha sikerül eltalálnia az ütőt, a tégla mellett álló játszótárs kiesik a játékból, és ő mehet a helyére ütni. Ha nem sikerül, akkor az ütést végző folytatja a játékot. Leteszi a pilinckét a téglára vagy a tégla elé, ráüt a végére, és a felpattanó fát igyekszik minél messzebbre ütni. Háromszor üthet. Ha egyszer sem találja el a pilincke végét, akkor kiesik a játékból. Ugyanúgy kiesik a játékból akkor is, ha gotrát csinál. A rendelkezésére álló három ütés közül elég, ha csak egyet vagy kettőt végez el. Ha tévedésből negyedszer is üt, kiesik a játékból. Éppen ezért a körülállók igyekeznek őt megtéveszteni. Az ütés, illetve ütések sikeres végrehajtása után a játékos arra a helyre megy, ahová a pilincke az utolsó ütéskor esett. Innen kiindulva a tégla felé lépdel, közben számolja lépteit. Egy lépés 10 pontot ér, tehát lépéseinek számát szorozza tízzel. A lépésértéket a
játékosnak lehetősége van növelni is. Amikor a pilinckét a földről üti el, az ütés előtt néhányszor megpróbálja felfelé ütögetni. Ahányszor sikerül felütnie a fát, annyiszor tizet ér majd egy-egy lépése. Ha a játékos „lelépte“ a távolságot, ismét a téglához megy, hogy a játékot elölről kezdve újra üssön.
A játékot tetszés szerinti ideig folytatják. Akinek a legtöbb pontot sikerül szereznie, az győz.

Diószeg, 1970 / Zobor László (15)

VÁLTOZATOK:

PRINC

A szabadban játsszák, ketten. Rajzolnak a földre egy kb. 1,5 méter átmérőjü kört. Ezután az egyik játékos beáll a körbe, a másik pedig 2-3 méterre a körtől szembeáll vele. A körben álló játékos kezében két bot van. Az egyik, a melyet ütőnek használ, kb. 30-50 centiméter
hosszú, a másik, amelyet ki fog ütni, kb. 10-15 centiméter hosszú. Az ütést a játékos úgy végzi el, hogy a kisebbik botot feldobja a levegőbe, s amikor visszafelé esik, a másik bottal teljes erejéből elüti. A kinti játékos feladata az, hogy a botot – onnan, ahol a földre esett – visszadobja a körbe. Sikertelenség esetén a dobást bármennyiszer ismételheti. A benti játékos célja az, hogy a kintről hajított botot röptében visszaüsse, nehogy a kör területére essen. Ha ez nem sikerül, a játékosok helyet cserélnek. Ha a bot a körvonalra esett, a kinti játékos átveszi a bentitől az
ütőt, és ráüt vele a fekvő botra. Az ütést háromszor ismételheti. Ha a bot a körön kívülre ugrik, a játék bedobással folytatódik; ha beugrik a körbe, a játékosoknak helyet kell cserélniük. Tetszés szerinti ideig játsszák. A játékosok azt tekintik győztesnek, aki hosszabb ideig tartotta magát a körben.

Negyed, 1972 / Döme Erzsébet (14)

PRINCKIZNI

Ha a dobó a „princki“-vel nem találja el a „princkilukra“ keresztben ráfektetett botot, akkor ellenfele „lovagolhat“, vagyis az előző változatokban leírt módon botjával háromszor üthet
a princki csúcsára. A játékban az előző változatok elemei variálódnak.

Boldogfa, 1972 / Szabó Valéria (15)

Névváltozatok:

PLINCKIZNI

Réte, 1972 / Mesina Aliz (15)

KULÓ, KULÓZNYI

Vezekény, 1969 / Radványi Gábor (14)

KategóriaEszközös játékok / eszközös ügyességi játékok, más eszközökkel
MegyePozsony, Nyitra
TelepülésDiószeg [Sládkovičovo], Negyed [Neded], Pozsonyboldogfa, Boldogfa [Boldog], Réte [Reca], Pozsonyvezekény, Vezekény [Vozokany]
GyűjtőGágyor József
Gyűjtés éve1969, 1970, 1972
AdatközlőZobor László (15), Döme Erzsébet (14), Szabó Valéria (15), Mesina Aliz (15), Radványi Gábor (14)
Leltári számgagyor-megy-a-gyuru-1-1050-1051
Forrás, adományozóGágyor József: Megy a gyűrű vándorútra I-II., Madách Kiadó, Gondolat Kiadó, Pozsony-Budapest, 1982
Rövid URL
ID88853
Módosítás dátuma2017. február 15.

Hibát talált?

Üzenőfal